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网红Darling琳分享置物少女APP使用感受

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4000万人在拼多多种果树,7亿人在淘宝玩换装,为什么电商都开始做小游戏?
近年来,各大头部产品都在App内上线了养成小游戏,包括淘宝、美团、拼多多、口碑等。游戏仿佛成为诸多电商、服务类产品的标配,成为提高留存和收入的重要手段。目前,市面上的主流游戏,无论是玩法还是机制,都高度类似,并且从公开数据来看,效果显著。例如,拼多多的“多多果园”正式上线不到15天,用户量就达近4000万,每天超2亿人使用,累计200万用户收到水果。这样的成绩,就连大多数专业手游都难以企及。那么,为什么头部产品,尤其是电商产品,都上线了养成类小游戏?我们又能够从中学习和借鉴些什么?游戏让人上瘾,产品游戏化已成为不可逆的大趋势。我们可以通过阶段性任务,赋予产品游戏化的特征,而更直接的方法,则是在产品内部设计一个小游戏,让用户对产品形成依赖心理。在深入体验了众多大厂的十几款小游戏产品之后,我们发现:所有的养成小游戏都有规律可循,只要一个与产品相关的常见主题+一套常见的激励机制和任务体系,就能打造出属于自己的小游戏。那到底该怎么操作?我们来逐步分析。为什么大厂纷纷上线养成小游戏?在说怎么做之前,不妨先聊聊这个问题的背景,为什么大厂产品纷纷上线小游戏?我们认为主要有3大原因:1. 流量红利期结束,亟需挖掘存量市场的价值;2. 经验证,养成小游戏能显著提升用户核心行为;3. 养成小游戏门槛极低,容易复制。下面我们一个个来说。1. 流量红利消失,挖掘存量市场更有价值2017年6月开始,移动互联网发展势头就开始放缓。彼时,中国互联网的普及率已达54.3%,手机网民7.51亿,使用手机上网的网民比例达到96.3%。流量的稀少,就导致流量越来越贵,拉新成本越来越高。互联网流量红利消失,流量之争变为用户时长之争,也逐渐成为行业共识。这就意味着,对于大多数公司而言,靠快速拉新实现大规模收入增长的野蛮时代,已经一去不返了。因此,相比于获取新流量,企业更需要挖掘现有流量的价值,提升已有用户的核心行为,拉动收入持续增长。特别是对于坐拥巨大流量的头部玩家而言,更需要精细运营已有的用户,抢占用户注意力,减少流失,实现价值最大化。2. 养成小游戏,能够提升用户留存和转化率那么如何提升用户留存率和转化率呢?从最早的QQ农场、QQ空间花藤,到后来支付宝的蚂蚁森林、拼多多的多多果园,市场都在一次次验证:社交和游戏是人类的天性,社交类养成小游戏,能够显著激励用户在产品当中的核心行为,从而提升用户留存和转化率。于是,精明的商家们纷纷嗅到了新的机会,跟风尝试,并且的获了令人惊喜的效果。举个例子,电商类产品的养成类游戏的激励机制,都与浏览商品的时长、数量、评论次数挂钩。而这些行为,都与最后的购买行为直接挂钩。用户浏览时间越长,自然购买商品的可能性就越大。发现了这一点, 大家当然纷纷效仿。3. 养成类小游戏门槛低,可以快速复制看的清,还得学得会才行。幸运的是,养成类小游戏的模式清晰,玩法简单,复制成本也不高。特别是对于成熟的头部产品来说,想在产品内部上线这样一个小游戏,从技术到财力都不难。而且上线之后,也不会对用户形成很大的打扰,相反,经过一段时间的运营和优化,能够增强交互感,极大提升用户体验。效果好,还简单,如此我们也就不难理解,为什么大厂纷纷上线养成类小游戏了。如何快速复制一款养成小游戏?说完为什么的问题,再来说说,如果我们想快速复制一款养成类小游戏,需要注意什么?很简单,正如前文提到的,只需要一个与产品相关的常见主题和玩法+一套常见的激励机制和任务体系。1. 找到和游戏相关的主题和玩法通常而言,市面上的主流的玩法和模式,有以下3种——宠物模式:养一个宠物,宠物不定时会给到一些奖励,比如说,小鸡孵化出鸡蛋,再比如说,一段时间之后,动物会产生爱心;典型如支付宝的蚂蚁庄园、虾米音乐的养虾米都是类似的玩法,这里的动物就是产品的吉祥物。庄园模式:经营一个农场、庄园或者某个植物、积蓄一定能量之后,给到一些奖励;比如说,多多果园、美团的小美果园等游戏,都是通过种水果然后送水果的模式进行运营,因为他们本身产品就包括水果。装扮模式:通过完成任务、获得新的装扮、然后可以让自己的虚拟人物获得成长,如淘宝的淘宝人生,因为它本身产品包含服装出售。总之,在这个过程中,要找到这个玩法和主产品之间的联系,取一个最普遍的场景,以便降低用户的记忆成本,快速建立认知。2. 设计一套有效的激励机制和任务体系定好大的主题和场景之后,我们还要设计一套有效的激励机制和任务体系,才能真正实现通过小游戏刺激用户行为。1)激励机制的设计,既要确保用户愿意来,还要确保用户能够持续做动作一般而言,养成类游戏的激励机制,可以分为3种类型——完成任务前,先选取某种奖励,并通过完成一系列任务,获得激励。最典型的就是多多果园,种好水果之后,可以免费获得一份赠送的水果;小美庄园、口碑庄园、云鸡农场都是类似的实物激励。完成任务后,获得积分,并且通过积分兑换一些奖励,比如部分优惠券、积分返现或者折扣等激励。京东、蜜芽等的激励体系,都采取了类似的方法。完成任务后,能够一同助力完成某个公益项目。阿里系的养成类小游戏,都有诸如此类的激励,比如蚂蚁庄园、蚂蚁森林,高德小桥都是类似的玩法。在激励的选取上,如果是实物激励,最好遵循这样三个标准——高频、刚需、易耗。这样既能确保愿意来玩游戏,又可以持续产生重返游戏的动力。如果是非实物激励,则希望能够尽可能有一个比较好的寓意或者动机。之所以大多数非实物激励都选择了公益行为,主要是因为用户对于公益行为的激励,认可程度更高。2)好的任务体系,能够将用户的关键动作与激励之间建立联系一般而言,常见的任务体系,都是将产品的当中用户核心行为与任务激励之间挂钩。以拼多多的多多果园举例:活跃:签到,每日福袋拉新:邀请好友种树,助力领水转化:拼单奖励,浏览对应页面奖励值得注意的是,蚂蚁森林的任务体系比较特殊,除了日常的支付动作可以获取能量,用户通过行走、点外卖不要餐具等方式,也可以获取,更加凸显了公益价值。总的来说,当你选好了最核心的激励体系,以及达成激励的任务激励体系,这个游戏的设计,就完成了80%,对于用户活跃和数据拉升就能有明显效果。当然,这只是游戏设计的基础,除此之外,可能还需要有一些不定期的活动,加入新的道具、新的任务,引入一些更高额的激励,帮助用户保持新鲜感。最后,我们整体总结一下:设计一个好的养成类小游戏,你需要考虑这样几个关键问题:1、找到一个与产品相关,又能够让用户快速熟悉的玩法和主题。2、设计一套有效的激励机制和任务体系;在设计过程中,又要考虑这样几点:激励机制的设计,既要确保用户愿意来,还要确保用户能够持续做动作好的任务体系,是能够将用户的一些关键动作与激励之间建立联系。三节课简介:三节课(www.sanjieke.cn),给你看得见的职业成长!大家如果对本文的内容比较感兴趣,那可以到三节课微信公众号了解一下。文章来源:三节课
2019年移动游戏市场发展现状研究报告
2018年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1646.1亿元,同比增长10.5%。用户规模6.26亿人,同比增长2.7%。射击类游戏异军突起,依托着“百人同台竞技”的玩法模式,用户渗透率一路飙升;版号政策的调整促使厂商更加重视已获准上线的产品,使得2018年新游表现亮眼。云游戏平台正在逐步推出,5G技术能否有效解决云游戏的痛点成共同关注的热点;云游戏场景下的用户体验将决定市场未来的发展潜力。中国移动游戏上市企业前10名的营收增长率明显下滑,增长力度普遍降低;但企业间的竞争力度仍在不断提升。功能游戏步入公众视野,充分挖掘潜在价值,努力提升盈利能力;游戏跨平台障碍将逐步被打破,多端联动提升玩家的游戏黏性;越来越多的游戏厂商开始尝试新的收费模式;区块链游戏仍处于尝试积累之中,“区块链+游戏”应逐渐转化为“游戏+区块链”。中国移动游戏市场概述2018年全球游戏市场收入规模中国游戏市场占比首次出现下跌自2018年3月起,由于中国展开机构改革,监管机构暂停了游戏版号的审批,直至2018年12月底的游戏产业年会上,中宣部才公布有关游戏版号重新开放的消息。相较于往年同期,游戏市场缺失了几千款获准进入市场的新游戏。这个导致中国游戏市场在全球游戏市场规模中的占比出现了近6年来的首次下跌。2019年中国游戏市场细分产业占比手机是最重要的游戏设备但多屏融合已初显趋势毋庸置疑,手机是当今最重要的游戏设备。无论是中国还是全球游戏市场,移动游戏的占比都在不断提高。使用移动设备玩游戏虽然方便,但在部分场景下,小屏也有自身的限制。随着5G技术的不断发展,以索尼、谷歌为首的各大厂商都已投入大量资源开展云游戏的业务,游戏设备之间的“第四面墙”将有望被彻底打破。届时,玩家可自由的根据当前所处的场景,选择最合适的游戏设备,从而达成“多屏融合”的游戏体验。2019年中国移动游戏市场规模政策紧缩导致历史最低增速虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。2019年中国移动游戏用户规模移动游戏市场正式迈入存量时代2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。虽然没有了人口红利的优势,但相较于日本、美国等游戏大国,中国游戏市场的付费率和ARPU值都尚有很大的提升空间。游戏厂商应当更加重视用户传播口碑,并不断加强精细化运营,以提升用户游戏体验为未来的核心发展方向。2019年中国移动游戏产业图谱中国移动游戏产品分析2019年中国移动游戏类型数量占比分析大制作、大营销、大IP的游戏往往更容易获得成功休闲益智类游戏在产品数量上,占据了整个中国移动游戏产品数量的31.4%,也可以从侧面看出其研发成本低、研发周期短的特性。而反差最大的则是射击类游戏与MOBA类游戏,以极少的产品数量,占据了极高的市场份额。整体来看,中国移动游戏市场也基本符合二八定律,大制作、大营销、大IP的游戏往往更容易获得成功。2019年中国移动游戏产品渗透率分析轻度游戏用户给产品带来的推动力量不可小视《王者荣耀》作为2017年的爆款产品,在积累的大量用户的同时,还保持了较为长线的生命力,在2018年中的产品渗透率仍位居第一。《绝地求生:刺激战场》则迎头赶上,在众多同类型游戏产品中脱颖而出,最终成为同品类第一,也在全年渗透率上位居第二。纵观前十名,其中共有6款休闲/棋牌类游戏,轻度游戏用户给产品带来的推动力量不可小视。2019年中国移动游戏产品新装占比分析好的口碑能有效为游戏带来转化率除《绝地求生:刺激战场》、《荒野行动》、《QQ飞车》外,其他产品均上线超过一年时间。这些游戏能持续保持新装下载(不包含更新下载)的规模,主要依靠用户之间的口碑传播形成的群体效应。通过买量、广告等方式,虽然能形成短期内的流量涌入,但无法保持长期吸量。舒适的画面表现、低门槛但耐玩的内容玩法、合理的收费结构、持续的口碑营销,是游戏保持长久生命力的关键所在。2018年中国移动游戏产品畅销TOP30版号政策调整的B面:上榜新游数量激增2018年共有13款新游上榜, 为近3年之最。这主要是因为在中国游戏市场版号政策紧缩的情况之下,厂商对已经获得许可上线的游戏重视程度较之往年有所提升,在游戏未上线前,不再急于将产品面向玩家,而是不断认真打磨游戏品质,把细节做到充足之后再进行推广;在游戏上线之后,也继续投入资源、加强运营力度,不会轻易放弃任何一款产品。由此可见,版号政策的调整,反而从侧面对中国游戏市场产品品质提升起到了推动作用。上图中绿色字标出的游戏均为2018年新上线的游戏。中国移动游戏细分市场分析—云游戏云游戏:改变游戏市场的互联网产物云游戏概念定义云游戏是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式。游戏中的所有计算(包括画面渲染、数据同步、交互逻辑等)全部在云端服务器进行,并通过互联网接受玩家的输入指令,同时将处理完成后的最终画面结果显示在玩家的前端设备上。在云游戏场景下,用户的游戏设备只需要具备基本的视频解压能力和联网功能即可,而无需任何高端的处理器或显卡。2020是否可能成为云游戏的元年?2018年已出现多个云游戏平台但体验都不甚了了“微软--- Project XCloud”、“索尼--- PlayStationNow”、“任天堂---NS云游戏”、“谷歌--- ProjectStream”、“腾讯---腾讯即玩”,这些海内外知名游戏厂商都于近两年逐步提出甚至部分落实了一些云游戏的平台或产品。但是就目前可体验到的内容来看,云游戏并没有展现出可以完全替代其他游戏硬件的潜质。在目前的网络环境下,没有厂商能完全有效解决云游戏的痛点,特别是运行一些高强度的动作游戏,云游戏更像一种“退而求其次”的无奈之举。2019年厂商应该更落地去优化云游戏的实际体验云游戏的雏形已然形成,但是若想要用户真正的接受云游戏、把云游戏培养为一种常规习惯,应当更多的考虑在现有条件下,如何通过“筛选合适的游戏”以及“提供更好的服务”来补充用户的游戏体验。从游戏类型上来说,显而易见的是,一些操作性没那么强的游戏,更容易让玩家接受;从平台服务来说,包括个性化的设置、游戏存档、会员价格、游戏画面、流量消耗等,都会被玩家纳入考量的范围。云游戏前景展望针对不同使用场景、不同用户需求,打造定制化云游戏服务云游戏跨越了不同硬件设备之间的性能障碍,能有效的实现用户复杂的使用需求,例如在家庭生活场景下,用户对大屏游戏的感官需求;在室外场景下,用户对碎片时间的利用需求;在聚会场景下,用户对游戏内容的短期使用需求;在日常生活中,用户对游戏新品的探索需求……云游戏不仅让这些需求得到满足,并且相较于现有的游戏方式,能更加的便捷、快速实现目标。不同的游戏厂商,也应当针对不同用户的实际使用目标,提供定制化服务,以及更高的性价比。在此基础上,云游戏不但能有效提升现有玩家的游戏体验,也能进一步扩展更大用户群体。中国移动游戏企业分析2018年中国移动游戏上市企业分析增长力度普遍降低但竞争力度仍在提升相较于往年,2018年中国移动游戏上市企业前10名的营收增长率明显下滑,其中三七互娱以69.65%的涨幅,取得连续两年增长率最高的成绩(2017年三七互娱涨幅为100.68%)。但值得注意的是,虽然增长率有所下滑,但上榜门槛却有大幅提升,从2016年的9.5亿元、2017年的12亿元,提升至了17.6亿元。这也从侧面体现了市场竞争正处于白热化阶段。2018年中国移动游戏上市企业分析市场集中度缓慢提升前十名厂商占全部中国移动游戏市场的总份额,从2016年的67.0%、2017年的73.82%,提升至了2018年的78.86%。“与大厂合作”是中小厂商最佳的生存策略之一。其中腾讯游戏在三年的时间内,市场份额占比提高了近10%,牢牢占据龙头位置。中国移动游戏行业趋势功能游戏步入公众视野充分挖掘潜在价值努力提升盈利能力目前国内大部分的功能游戏都偏向公益性质,在商业能力上尚无明显表现。但功能游戏与商业盈利本质上并不冲突,反之,好的商业化则能更快速的推动功能游戏市场的发展。从海外较为领先的市场经验来看,功能游戏的潜在价值需要全社会的共同努力才能更好的得到释放。与此同时,在功能游戏得以普及和发展的领域,也会对产业本身进行反哺。如美国航空航天局NASA曾选用EPIC GAME旗下的射击游戏《虚幻》,作为模拟宇航员在外太空遭遇突发情况的训练软件;2010年,数千名玩家通过在线益智游戏《Foldit》联手破解出了MPMV病毒(一种可以导致艾滋病的病毒)的精确结构,而这个问题,当时已困扰了科学家们长达15年之久。我们有理由相信,当功能游戏真正发挥作用之时,其潜在需求、收入能力、品牌效应、社会意义都会攀升到一个崭新的高度。跨平台障碍将逐步被打破多端联动提升玩家的游戏黏性现如今,大部分PC游戏、移动游戏、主机游戏都依然保持在各自的“围墙”之中,即便是同一款游戏,不同平台间的玩家也很难在一起联机游戏。甚至有许多移动游戏在苹果和安卓之间依然没有实现用户数据和联机游玩的互通。但随着技术的革新和对用户体验的改进,在2018年以《堡垒之夜》、《我的世界》、《火箭联盟》为首的部分游戏,已开始逐步实现该功能。且无一例外的获得了玩家们的一致好评。游戏的社交功能越来越强,而跨平台的目的,也正是为了打破平台间的社交壁垒。这不仅能提升玩家线上游戏时的社交体验,更能进一步带动游戏的收入增长。全新收费模式:BattlePass越来越多的游戏厂商开始进行尝试早在2016年,BattlePass这一收费模式就已出现:用户在赛季初付费购买一个通行证,并通过在游戏内的活跃行为,解锁丰富的道具奖励。而所有可解锁的物品总价值,将远高于通行证本身的费用。最早使用BattlePass的,是全球知名moba游戏《Dota2》,但受限于游戏热度和用户量,BattlePass在当初并没有引起大面积的关注。直至2018年,虚幻引擎研发商EPIC旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》,依靠BattlePass的收费模式,达成了68.8%付费率的惊人创举,才让这一收费模式又回到众人眼前。而随后各大游戏厂商便开始纷纷效仿,如《绝地求生》中的“生存通行证”、《APEX英雄》中的“战斗通行证”、《王者荣耀》中的“荣耀战令”等,本质都是通过BattlePass演变而来。相较于买断制或F2P的收费模式,BattlePass将用户的付费行为与活跃行为进行的了绑定,一方面使得用户在付费初期转移了游戏目标,将“持续活跃”作为自己的追求方向;另一方面,在每次解锁新的道具奖励时,用户又会反向联想到购买BattlePass的行为,使得对于付费行为的感受,持续处于正向反馈的状态。区块链游戏仍处于尝试积累之中“区块链+游戏”应逐渐转化为“游戏+区块链”当前主流的“区块链+游戏”产品形式,更多意义上是满足了数字货币用户的娱乐化赚币需求,长期来看这会产生两方面的重大弊端:(1)产品无法突破,难以形成规模;(2)伤害新进用户,市场难以扩张。而反之,以游戏为主、以区块链技术为辅,旨在提升玩家体验才是未来区块链游戏市场的真正价值。就此而言,市场上已经出现了雏形产品,如网易旗下的大型端游《逆水寒》,就引入了区块链资产“伏羲通宝”。对于用户来说,一方面没有认知门槛,伏羲通宝只是游戏中的一种代币;另一方面,提升了用户体验,未来玩家将真正实现“不同游戏间的财富转移”。在这个过程中,玩家没有产生复杂的投机心理、博弈心理,只是纯粹的在玩游戏。但“伏羲通宝”会让玩家在游戏的过程中产生一种“每一个努力都是有价值的”心理状态。文章来源:艾瑞咨询
GPU反超!麒麟990让华为Mate30游戏体验蜕变
在科技行业,有一个“摩尔定律”,它由英特尔的创始人戈登·摩尔提出,说的是集成电路上面可以容纳的晶体管数量每18个月便会增加一倍。在最近这些年,芯片制程工艺不断逼近摩尔定律的极限,芯片界的创新越来越难。这或许是业界普遍预期今年华为发布的麒麟旗舰芯片将是麒麟985而非麒麟990的原因,因为麒麟980作为世界第一个7nm商用的手机芯片,性能已经非常出色,再往前迈一大步难上加难。然后,9月6日,谜底揭晓,这一次业界再一次震动,因为华为拿出来的是麒麟990 5G芯片,而且其标签赫然是“重构”,又是重大的创新,又一次实现了引领。华为消费者业务CEO余承东发布华为麒麟990系列麒麟990 5G芯片有太多的创新,太多的第一和首次:世界上第一个旗舰5G SoC芯片,业内最小的5G手机芯片方案,业界首款7nm+EUV 5G SoC,业界首款旗舰5G NSA&SA SoC,业界首款16核Mali-G76 GPU,业界首款大-微核架构NPU,世界上第一个集成晶体管数量超过103亿的芯片,业界第一个首发手机端BM3D专业图像降噪技术的芯片,全球首次实现双域联合视频降噪技术……我最关注的,是GPU的突破。因为,一直以来麒麟旗舰芯片相比其竞争对手旗舰芯片,唯一的短板就是GPU。这一次,麒麟990成功地在GPU上实现了翻盘,这是历史性的时刻,意义深远。两手抓,麒麟990在GPU上翻盘靠什么?那么,麒麟990到底是如何在GPU上实现翻盘的呢?答案是两手抓。一个维度是GPU的升级。麒麟990 5G搭载了16核Mali-G76 GPU,与上一代麒麟980的10核Mali-G76 GPU相比,核数有了大幅度的增加。华为消费者业务CEO余承东说,通过对比,麒麟990 5G相比业界主流旗舰芯片,图形处理性能高出6%,能效高出20%。这说明,麒麟990 5G终于在GPU上实现了反超,无论是在性能上,还是在功耗的控制上都是如此。注意,性能和能效上都能超出才是最关键的,因为对于手机这样一个特殊的设备来说,只有实现性能和能效的平衡才有意义。其中有一项特殊的技术在提升GPU能效中也功不可没,它就是智能缓存。余承东介绍,这个全新的系统级Smart Cache分流技术,可以智能分配DDR数据,从而减少了带宽的需求,实现DDR功效的降低。最终的数据很惊人,在重载游戏等大带宽场景下带宽较上一代最高可节省15%,功耗可降低12%。另一个维度是专门针对游戏场景的优化,即麒麟990 5G的Kirin Gaming+ 2.0,它首次将GPU调频调度融入CPU、DDR系统调频调度中,实现CPU/GPU/DDR的智能融合调度。注意,这两个维度是双管齐下。GPU核数的提升是从硬件的维度大幅提升GPU性能和能效,而智能调度则是从游戏场景的角度去优化。尤其是后者,因为GPU在用户端主要体现在游戏性能和功耗上,所以针对游戏,特别是重载游戏进行调度的特别优化堪称是对症下药。华为Fellow艾伟用一个形象的比喻进行了解释,他说游戏的性能和能效主要受到CPU、GPU和内存DDR带宽的综合作用,这就相当于是一个有三个木板的木桶,麒麟990芯片会根据大数据学习建立性能功耗模型,对游戏每一帧预测三个木板的需求,智能调度资源,将三者动态调整到最佳的状态,以实现性能和能效的最优。华为Fellow艾伟演讲华为的技术研发很强,但并不是为了技术而技术,而是站在用户需求这个中心去做针对性的技术研发,这一点在GPU上的提升上可见一斑。游戏表现,或成华为Mate30系列的惊喜在华为内部有一个说法,叫做“三代出贵族”,指的是华为的产品一般历经三代就会实现领先。回头看华为的Mate系列、P系列、nova系列都是如此。现在,在麒麟芯片的GPU上也体现得淋漓尽致。从麒麟970的落后,到麒麟980的赶上,再到麒麟990的反超,华为终于补齐了GPU的短板,并实现了超越。此举具有里程碑的意义,反映在产品上,也就是说游戏将成为未来华为旗舰手机的最大卖点之一。就拿即将发布的华为Mate30系列来说,除了目前已经爆出的那些信息,游戏也将成为其超级标签之一。想象一下,16核的Mali-G76 GPU带来澎湃GPU性能以及超强能效,智能缓存技术、Kirin Gaming+ 2.0实现了重载游戏的优化,让性能和能效更出色。对了,可别忘了还有华为的GPU Turbo 3.0技术,它打通了EMUI操作系统以及GPU和CPU之间的处理瓶颈,在系统底层对传统的图形处理框架进行了重构,实现了软硬件协同。还有,麒麟990 5G支持HDR 10特效,会让游戏画质更高清,游戏体验更加真实沉浸。这些技术叠加在一起,从芯片到软硬件协同起来,将会让Mate30系列在游戏表现上有质的飞越。在华为麒麟990的体验区,游戏的表现印证了这一点:游戏玩起来非常流畅,不卡顿,不掉帧,你可以沉浸在游戏的世界里,成为其中的王者和主宰。事实上,除了上面说的这些,麒麟990 5G的综合性能也有太多的惊喜。在5G上,是将5G Modem集成到SoC芯片中,面积更小、功耗更低。在演示中,麒麟990 5G的下行峰值速率达到了2.3 Gbps,上行峰值速率达到了1.25 Gbps。如此大的带宽,将会开启一个崭新的5G世界,无论你是用来看高清视频,还是玩游戏,都得心应手。CPU的性能也值得期待,麒麟990 5G基于7nm+EUV工艺制程,其CPU采用2个超大核(基于Cortex-A76开发)+2个大核(基于Cortex-A76开发)+4个小核(Cortex-A55)的三档能效架构,最高主频高达2.86GHz。与业界主流旗舰芯片相比,麒麟990 5G的单核性能高出10%,多核性能高出9%。NPU作为华为麒麟芯片的固有优势,这一次又有质的飞跃。自研的达芬奇架构,NPU双大核+NPU微核的架构,让其具有更强的算力。业界首发NPU微核赋能超低功耗应用,在人脸识别的场景下,NPU微核比大核能效最高可提升24倍,非常惊人。麒麟990 5G正在将AI带入到5G+实时端侧AI+实时云侧AI的移动AI2.0时代。这一切都让华为Mate30系列手机的表现值得期待后记:华为手机的新标签伴随手机市场头部化越来越明显,手机品牌要想在激烈竞争中胜出,必须有属于自己的超级标签。华为之所以能持续在中国市场份额和用户满意度中位居第一,在全球晋身为TOP2,就是因为形成了自己的超级标签,而且不止一个。例如,拍照就是其中之一,从与徕卡合作,到暗光场景拍摄的突破,再到长焦的引领,华为手机在拍照上开创了一个全新的移动影像时代,也让华为手机成了拍照神器的代名词。麒麟990 5G芯片的问世,对于华为来说具有里程碑的意义。众所周知,5G时代已经呼啸而来,作为在5G上最强的芯片,麒麟990 5G将会让华为手机在5G时代确立引领者的地位。而伴随NPU的突破,华为不仅是第一个将智能手机带入智慧手机时代的品牌,更是通过不断升级强化这种领先优势。前面讲的GPU的反超,更是有特殊的意义。华为手机不仅一举摘掉游戏性能弱的帽子,而且翻盘,有望形成新的“游戏”超级标签,这必将大大增强华为手机对年轻用户的吸引力。5G时代,手机游戏的画面流畅性或者操作过程都将会有大幅度的提升,这让游戏将会成为5G手机的重要应用之一。麒麟990 5G芯片在GPU上的突破,将会让华为手机在未来占据游戏这个应用的制高点。麒麟990 5G芯片的发布,也折射出华为手机的独特优势,即芯-端-云-网的端到端协同效应。以游戏性能来说,华为可以在芯片底层进行优化和提升,这是那些使用其他家芯片的手机品牌所无法比拟的。同样,华为也具有OS级的底层技术能力,这让其可以实现软硬件协同。就像华为消费者业务软件部总裁王成录在一次采访时所说,虽然华为早已经公布了GPU Turbo的原理,但是友商要想真正做出来,实在是太难了。当然,上面很多内容还是笔者的预测,华为Mate30系列到底在游戏性能和能效上表现如何,一切都有待于9月19日德国慕尼黑发布会上揭开,让我们共同期待吧。文章来源:闫跃龙
晚点独家|多方博弈后的腾讯快手新方案:腾讯控股、主攻游戏、微视独立;TikTok战略调整;考拉期权方案出炉 明年初或将迎来离职潮
腾讯快手谈判新方案:合资成立新公司 腾讯控股、主攻游戏方向,微视、快手主站保持独立运营腾讯与快手的投资、合作谈判正在进行中。《晚点LatePost》独家获悉,目前腾讯内部正在讨论的、可能性最高的方案是:腾讯与快手成立合资公司,主要方向是游戏,产品形态还未确定,可能形态包括直播、短视频或社区。而快手和微视主产品维持不变,都将保持独立运营。《晚点LatePost》了解到,如果上述方案通过,那么这轮投资和合作后,一个正在被讨论的资源交换方向是,快手或将获得微信中看一看或者拍摄工具等入口,也将向新公司输出产品能力。与快手以何种形式合作?是合作还是投资、控股?在腾讯内部,也是三方博弈的结果。在腾讯,参与方有PCG(平台与内容事业群)、IEG(互动娱乐事业群)和CDG(企业发展事业群)。PCG希望新公司由其主导,借快手产品和算法积累,增强PCG泛娱乐产品的能力;IEG希望向新公司提供游戏IP和发行渠道;而投资并购部所在的CDG,是这场谈判的主导,他们要看投资回报、看新公司产品的前景。《晚点LatePost》获悉,此前腾讯曾提过收购快手的方案,但被宿华否决。一位接近交易的投资方表示:“腾讯最看重的就是快手的产品和算法,从结果来看,PCG的产品能力比不上快手。”但是快手输出产品能力的方式还在讨论中。据相关人士透露,目前一个方向是:快手或抽调部分产品负责人去带队新公司产品。快手曾在2019年年初推出游戏直播独立APP“电喵直播”,是集合游戏推荐、游戏视频的泛游戏类APP,但这个项目在内部已基本停滞。快手在这场谈判中的诉求,除了拿到腾讯投资外,就是腾讯的流量资源位,以作为其3亿DAU战役的资源补充。就目前的讨论情况来看,快手作为泛娱乐产品不会加入九宫格,因为九宫格定位是生活服务入口。但是看一看、微信拍摄工具和动态等入口都在讨论范围内。从最新的方案来看,微视作为腾讯的战略级产品被放弃的可能性并不大。今年8月,《晚点LatePost》曾独家报道,腾讯COO任宇昕曾在内部会议上表示,微视不仅要继续做下去,还要做得更好。据了解,刚刚进入9月,微视DAU已经突破一千万,属于微视复活以来增长较快的阶段。目前,互动视频是微视尝试创新的方向之一。如今,微视整体团队人数达到400人,也是腾讯内部加班最多的团队之一。目前微视的团队和策略还处在不断调整当中,此前微视实现较快增长,一定程度上得益于微视、企鹅号组成的联合运营团队。随着微视进一步发展,这支团队也会逐步固定下来,融合为一支新团队重新负责微视的运营业务。以上是腾讯、腾讯微视、快手的新动态。《晚点LatePost》将在接下来的报道中,持续跟踪双方进展。腾讯成立新部门专门协调斗鱼、虎牙、企鹅电竞《晚点LatePost》独家获悉,今年3月,腾讯IEG成立了一个新部门——游戏直播业务部,主要任务之一是协调斗鱼、虎牙、企鹅电竞三家,意图平衡三家互挖主播的竞争、控制整体消耗。对于腾讯来说,整合游戏直播赛道,可以发挥更强的游戏发行渠道优势,重整电竞产业链,巩固腾讯的高市场份额地位。另外则是应对可能的外部竞争。今年3月,字节跳动引入了1000家公会,成立了直播大中台,着力发力直播业务,加之其一直在游戏领域拓展,未来进入游戏直播也是水到渠成。因此,腾讯如果可以在游戏直播领域与斗鱼、虎牙形成合力,有利于全方面对抗字节跳动。《晚点LatePost》了解到,腾讯内部曾小范围讨论过整合虎牙和斗鱼的可能性,但距离真正落地为时尚早。目前腾讯是斗鱼的第一大股东,占股40%,同时也是虎牙的第二大股东,占股34.6%。同时,据《晚点LatePost》了解,腾讯在投资虎牙的时候,曾与虎牙达成协议,腾讯在未来几年可以通过市场竞争价格获得50.1%的占股比例。换句话说,腾讯出钱就可以成为虎牙第一大股东。字节跳动TikTok将美国、日本和印度列为重点战略国家《晚点LatePost》独家获悉,TikTok全球化对国家战略位置有所调整,重点国家已从美、日、英、印调整为美、日、印。美国和日本发展时间最早,而印度市场今年DAU涨幅近5000万,已占TikTok全球日活近一半,被划为重点国家。《晚点LatePost》曾报道,近期TikTok已经与出海短视频产品Vigo合并,主攻印度市场。TikTok内部针对各个国家的ARPU值(每用户平均收入),国家地位有SAB三级排序,S级包括美、日、英国,A级是印度、韩国、欧洲、西欧(德国、法国),B级为中东、东欧、南美。其次是北非、东南亚。近期的变化是,B级的印度,已列为战略国家。尽管ARPU值较低,但增长飞速,战略地位提升。同时,巴西市场在国家地位序列上升级,从B级升至A级,因为快手、YY等公司在南美市场增长较快,TikTok产品数据表现较落后,巴西市场的重要性提升,其增长动向也位列张一鸣OKR中。同时,随着战略方向的聚焦,国家PM条线也有相应人事调整。国家PM是TikTok体系下,针对不同国家设置的产品经理,向抖音二号人物任利峰汇报。目前美日印等国家PM已被纳入更高级别的GM条线,即产品、运营、市场等总管的职位,向抖音总裁张楠汇报。TikTok人才梯队面临着候补问题。近期,东南亚、英国和印度的国家PM相继离职,三人分别投身某出海产品公司新产品运营VP、金融行业和创业。此外,台湾、中东和马来西亚PM已转至抖音产品下的国际化Feature部门。而日本、印度GM岗位暂时空缺。去哪儿战略侧大调整,内部核心目标:补齐与携程差距《晚点Latepost》独家获悉,去哪儿正在进行一轮战略侧大调整,酒店和内容上升为公司一级战略。具体战略落地上,去哪儿将原本独立的酒店事业群升级为目的地事业群,并整合门票和玩乐事业部。这是今年最重要的战略落地。同时,内部新组建内容事业部,通过话题、点评、游记、路线等优质内容打造内容流量池、提升用户量与活跃度。去哪儿网在与携程缠斗10年后,于2015年被携程收购。其财务报表与携程合并,各项数据一直未公开。2019年初,去哪儿网CEO陈刚披露了公司现状:去哪儿2018GMV全年中高星酒店保持30%以上的增长。此外,机票和火车票业务增速为20%和40%,旅游度假增长达3位数。目前携程和去哪儿的用户重合度只有20%。就携程整体而言,其2019年一季度财报显示,其各项业务中增速最强的为旅游度假,营收和上一季相比增长45%。住宿增速稍弱,与上一季度相比增长14%。交通票务业务甚至不升反降,与上一季度相比下降2%。和去年相比,旅游度假、住宿、交通票务的增速分别为25%、21%和16%。酒店、门票、玩乐拥有充足现金流,且增速强劲。这三项业务均为去哪儿此次战略侧大调整重点整合的对象,被提升为公司最重要的战略。据去哪儿内部人士透露,今年去哪儿的核心目标是补齐与携程的差距,核心包括酒店业务、服务水平和运营效率。此次战略侧大调整,其目的是构建两个正循环以实现此目标——基于现金流的正循环,和基于内容的正循环。阿里收购考拉后续:期权方案初步出炉,明年初或将迎来离职潮《晚点LatePost》独家获悉,继上周五(9月6日)阿里收购考拉官宣之后,期权处理已经有初步方案,此外,阿里对考拉中高层已有初步评估。期权未归属部分如何转成阿里股票还未确定,已归属部分有一部分可以变现,初步期权处理方案在今年分为两拨兑现,其余的分4年兑现。《晚点LatePost》了解到,已归属的期权部分有50%可以在九月签署;此外,已归属期权部分还有10%会在12月31号到账;剩余的部分将在往后4年每年到年底给10%;而待归属的期权部分在今年年底会先给5%。考拉期权价在19美元左右。15、 16年前加入的,按照2.5美金的行权价计算,16年之后加入的按照3.8美金的行权价计算。期权的变现收益主要和两个因素有关,一是职级,二是入职时间。期权的处理和价格高于很多考拉员工预期。假设一位2015年前加入的考拉高层,按照2.5美金的行权价,其在今年年底大概能拿到700-800万左右现金。这是最理想情况。据了解,考拉的运营、供应链管理、客服等业务负责人将向天猫国际副总经理刘一曼汇报;而市场、仓储物流等业务负责人将向天猫进出口事业部总经理刘鹏汇报。值得注意的是,刘一曼在阿里的职级为M5(等同于P10),汇报给刘一曼的考拉高管职级不会高于这一级别,这可能低于很多考拉高管的预期。此前直接向原考拉CEO张蕾汇报的考拉高管包括:标品负责人冯小枫、非标品负责人李薇、供应链管理负责人刘荣广、CMO刘晓彬、CTO朱静波、仓储物流负责人刘煜、全球工厂店负责人胡然、商业智能负责人李勇等人。目前考拉不少高管都在接触外部机会。等到12月31日大部分期权兑现之后,明年初预计将会有很多人离职。而对很多中高层来说,做出选择并不容易,他们多数都已在杭州扎根。竞业协议也是从考拉离职跳槽必须关注的问题。据了解,被阿里收购后,考拉员工的竞业协议都需要重新签署。被阿里全资收购的饿了么一位前管理层向《晚点LatePost》介绍,期权兑现的法律协议会在公司被收购2、3个月后签订,其中会涉及到竞对名单,且为全英文,他提示道,“有期权的,千万不要去阿里的竞对,最好换一个行当。不要当儿戏,阿里是一家非常成熟的公司。”阿里去年4月收购饿了么之后,饿了么有一大批人在签期权兑现协议之前,就跳槽去了美团、拼多多。“当时有阿里高层在内部开会强调,‘不能拿了阿里的钱,再去跟阿里作对。’”考拉内部多位人士向《晚点LatePost》表示自己目前处于观望状态,“至少待到年底,把期权拿了再说,而且到年底也知道阿里对考拉的定位了。”晚点LatePost简介:晚一点,好一点。这是《财经》杂志与小晚团队联合推出的新品牌。全部一手采访,没有二手消息。做你最信任的商业新闻媒体。大家如果对本文的内容比较感兴趣,那可以到晚点LatePost微信公众号了解一下。文章来源:晚点LatePost
小霸王游戏业务溃败,国产游戏主机为何屡战屡败?亲历者讲述了背后原因
益华控股提供的资金,却在最后关头枯竭了。小霸王上海分公司关闭之前,已有3个半月未发工资,所有员工的五险一金也没去缴纳。此时,已经有3000多台小霸王Z+游戏电脑完成了生产,在代工厂的某个仓库中躺了数月。在小霸王的生产线上,数千份原料已经备好,只需要短短几周时间,就能加工成产品。运输、销售,都需要一定的成本,小霸王却无力维持。眼前的产品,几乎没有什么价值了。“到现在刚好一周年了,周年祭。” 吴松在今年上海China Joy展馆里,回忆起很多关于“小霸王Z+游戏电脑”的事情。去年同一时期,作为小霸王上海分公司CEO的吴松,正在China Joy的舞台上,向所有玩家宣布“小霸王Z+游戏电脑”即将面世的消息。 一年时间过去了,小霸王Z+游戏电脑却再没了音讯。 今年5月,小霸王上海分公司解散,并拖欠了所有员工3个半月的工资和遣散费。卸任CEO之后,吴松将工作的重心放在了为大家讨薪上。至今为止,吴松只讨回了一半的钱。改成仓库的小霸王上海分公司/图源:每日经济新闻“不见去年人,泪湿春衫袖”,吴松在自己的微博中感慨道。随后,他将自己的微博名改成了“吴松再接再厉越挫越勇”。 吴松的经历挺曲折的。从微软Xbox入华,到第一台国产游戏主机战斧F1,再到如今的小霸王Z+游戏电脑,每一次失败都有他的身影。可他仍认为自己是一个幸运的人,“我几乎经历了所有跟中国相关的游戏主机项目。”截自微博@吴松再接再厉越挫越勇混乱不堪的Xbox2013年年初,一些风声开始在游戏从业者之间流窜。 游戏机要解禁了! 此时,吴松正在世界顶级显卡芯片开发公司英伟达任职,每天和海内外的游戏开发团队打着交道。在此之前,他曾在九城、EA(美国艺电)以及腾讯等一线游戏公司打拼多年。多年的经验让他预感,一个新的游戏时代要来了。 第二年6月,吴松从英伟达离职,满怀理想成为了微软Xbox国行项目的第2名员工,负责游戏阵容规划与内容引进。此时,距离Xbox国行版正式发售,还剩不到3个月的时间。 入职当天,吴松没来得及进办公室,就直接飞往美国洛杉矶,参与了当时的E3游戏展。E3发布会现场/图片由受访者提供 E3展会期间,洛杉矶的一个大剧院中,挤满了四五千人。几分钟后,Xbox部门主管Phil Spencer(斯宾塞)将在大剧院中央舞台上公布新一代的《光晕》游戏。《光晕》是Xbox平台上最受欢迎的第一人称射击游戏,畅销了近20年。 吴松快迟到了。由于没有提前预留座位,他好不容易才在剧院的3楼硬挤了一个座位,远远地望着舞台中央。接下来发生的事,让他至今难忘。 《光晕》的经典插曲才响了开头的第一个小节,大屏幕仍一片漆黑,现场的四五千人却已激动地开始欢呼跳跃,掌声久久没有停息。“我身边一个美国妹子直接眼泪就蹦出来了,全场被绿色的光给照亮,你所有身边的人,都在为这样一款史诗级游戏的发布而感动。”吴松回忆到。 他暗自下定决心,希望能有一天,在国内重现这般盛况。发布会现场/图片由受访者提供 几天后,吴松回到上海,此时的办公室已经坐满了员工。“当时我用几个词来形容当时的情况,一个是‘激动’,一个‘期待’,但最关键的是‘混乱’”,吴松告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe)。 这个项目在微软内部被称为“Pegasus”(天马),由微软总部的一个团队牵头,完成了小部分前期规划性工作。直到6月上海的团队成型之后,这项工作才逐渐从美国西雅图转移到上海。3个月后,国行版Xbox就将开卖,此时却连首发阵容和游戏的送审都还没开始。 吴松在当时负责游戏阵容的战略规划与引进,确认首发阵容时就碰上了巨大的困难,几乎没有多少游戏工作室愿意在中国市场投入自己的作品。 对游戏工作室来说,这样的尝试风险巨大。在中国市场尚未发布,装机量为0的情况下,谁也不敢保证自己的游戏能卖出多少份,最后甚至有可能收不回游戏适配国行主机的成本。吴松协同微软的AM团队飞国外,一对一地做工作,这才签下了一些游戏。 即便如此,Xbox国行版的首发阵容依旧有些惨淡,仅有《Forza 5》(《极限竞速5》)等寥寥几款游戏大作。 在游戏送审方面,吴松和团队因为临时被赶鸭子上架顶替未招聘到位的送审经理,没有一丁点的经验,更是吃了大亏。 “从确定要把这个游戏带到中国来,再到去跟第三方发行商和开发商谈判,谈完了之后还有本地化,本地化完了还牵涉到平台的对接,跟国行版本技术上的一些对接,再到送审工作的准备,以及审批及反馈这一整个流程,每个环节都有可能出问题。”吴松告诉刺猬公社,因为主机游戏的审批工作是解禁后新创立的,总是有个磨合的过程。 也正是如此,送审虽不是吴松的本职工作,却占用了他80%的工作时间。 忙活了一个月之后,微软在上海召开发布会,宣布将推出国行版Xbox游戏主机。谢恩伟是微软XBOX事业部中国区总经理,他在演讲中难掩激动之情。不少玩家也翘首以盼,吴松和众多工作人员却盼着发布会早点结束。 “大家手头上那些工作都还没有完成,人力很欠缺,恨不得女员工当男员工用,男员工不当人用”,吴松调侃道。截自微博@Xbox 比起前期的匆忙,Xbox发布后的混乱更加“致命”。 Xbox游戏主机在欧美家喻户晓,但对国内消费者来说,却是一个认知盲区。除去一些资深主机玩家之外,大多数人并不知道Xbox是什么,买来能做什么。在这种市场大环境下,发行和营销至关重要。所谓发行,工作内容包括游戏主机的营销策划、宣传推广与曝光等等。 但当时的市场团队,却得不到足够的资金和资源支持。 “当时印象很深的是我们的市场负责人,他做一些活动,都是利用Xbox的品牌效应,靠自己在行业内刷脸,蹭了别人的活动来做的”,吴松说,“我觉得这种方式没可能做下去。” 在他看来,混乱的背后,和当初的分工有关。 吴松向刺猬公社透露说,早在游戏机禁令解禁之前,微软就开启了与百视通的谈判,试图将Xbox带入中国。 限于游戏机禁令的限制,微软无法直接在中国开设公司售卖Xbox,国内公司也无法售卖任何一款游戏主机。为此,微软找到了主打新媒体视听业务的百视通,希望将Xbox定位成机顶盒,再通过百视通来进行售卖。 一年后,游戏机禁令正式解除,谈判开始出现了改变。 最终,微软和百视通合资成立了一家合资公司,由合资公司负责游戏主机的发行,微软负责销售与市场。正是将“发行”与“销售”强行拆开,让Xbox的中国之行走得格外艰辛。 遭遇外部与内部种种因素限制之后,吴松认识到,在中国这个独特的市场下,只有中国公司打造的国产游戏主机,才有可能在这片尚未被开发的蓝海闯出一片天。腹背受敌的战斧F1很快,吴松迎来第一个打造国产游戏主机的机会。 2015年1月,蓝港在线CEO王峰开始试着与吴松接触,希望吴松能加入自己的团队,共同打造一款名为“战斧F1”的主机。战斧F1是第一款国产游戏主机,于2016年5月正式发售,曾一度轰动国内游戏圈。 吴松有些犹豫。 在往后的4个月中,王峰的三次邀约,使得吴松最终选择归入他的麾下。 但真正吸引到吴松的,其实是另外两个因素。一是斧子科技在当时已拥有比较完善的产业结构,王峰也愿意在业务上给到吴松足够大的自由度。 “我是所有联合创始人当中花了王峰最多钱的人,包括买游戏投资什么的。当然不是说感激他让我花钱,而是说我感激他对我的这份信任,愿意让我去把之前的经验和教训运用到斧子这个项目上。”吴松入职后,再次做回了游戏阵容战略规划与引进的老本行。 就结果来看,吴松也没让王峰失望。短短10个月内,吴松在全球范围内签下了56款独占游戏产品,平均下来每个月要签5-6款游戏。为了签下这些游戏,最忙的时候他平均每个月都要往国外飞好多次。 频繁出差不是最困难的。即便是飞到了海外见了面,也不代表这些游戏厂商会和吴松合作。“我们跟育碧签的几个合同是真是旷日弥久”,他说到。 即便抛开战斧F1装机率为0的问题,斧子科技仍是一家名不见经传的公司,想与全球一线的游戏工作室合作谈何容易? 为了谈下育碧的合作,吴松不仅提出会分摊育碧的成本,更是动用了一些多年累积的销售技巧。“把我们的一个愿景卖给对方,逐步展示项目的进展以及未来规划,通过一些技巧去获取这些潜在合作伙伴的信任,最终来促成合作。” 最终,吴松从育碧手中签下了《刺客信条:编年史》。这至今都是他的骄傲。图源:百度百科 吴松在全球四处奔波的同时,斧子科技内部却出现了不小的麻烦。 对一款游戏主机来说,芯片很大程度上决定了其最终的质量,战斧F1的芯片原本由英伟达提供。几个月后,英伟达突然宣布与爱奇艺合作,将在国内推出带有游戏主机功能的家庭娱乐终端Shield TV,自己入局做主机。 一眨眼,斧子科技最核心的原材料供应商,变成了自己的竞争对手。 英伟达不愿向斧子科技提供最新一代的X1芯片,作为代替只提供了上一世代的K1芯片,出货量也无法保证。但K1芯片实际上早已被主流厂商抛弃。例如后来火遍全球的任天堂Switch游戏机,使用的就是英伟达X1芯片。 最终导致战斧F1的性能参数,要低于相同类型的游戏主机PS4。吴松也告诉刺猬公社,受限于平台的性能,导致他无法签约近一年新发售的游戏,因为再怎么“优化”都跑不动。战斧F1游戏主机/图源:百度百科斧子科技“腹背受敌”之时,同样开发芯片的高科技公司AMD向斧子提出了合作意愿,吴松作为代表之一出席了这次谈判。通过AMD开发的芯片,确实能够解决战斧F1性能不足的问题,却要更换游戏主机的整体架构,时间和开销巨大。 负责引进内容的吴松和CTO张嘉,起初更倾向于AMD的方案,可最终却遭到了王峰和总裁张晓威的否决。 “他们认为一方面AMD的要价也实在比较高,第二是时间周期也等不及了,不能拖个一年半,最终我也认同这个观点,的确那两个因素可能更要命,”吴松说到。 芯片供应的问题仍没有解决,最终成为了战斧F1的阿克琉斯之踵。 “这个项目是走不到头的。”2015年11月,此时距离战斧F1发售还有半年时间,吴松却向王峰递上了辞呈。王峰是个有风度的领导者,曾多次挽留,可吴松还是买了回上海的机票。 令吴松没想到的是,他离职之后,战斧F1在内容规划上竟崩溃得如此迅速。独占主机游戏不仅没有进展,反倒是上了一批手机游戏。 “我觉得这份坚持最终没有做到底,是蛮遗憾的一件事。因为当时我们的一个卖点,就是绝对不会让用户在我们的机器上玩手游,因为用户已经有手机了,你何必去再花2000块?”吴松转念一想,斧子团队也有自己的无奈。 战斧F1发售一年不到,斧子科技的办公室就已人去楼空,王峰的一场游戏主机梦也就此画上了句号。截自微博@王峰倒在钱上的小霸王但吴松仍有机会。 飞回上海没几日,吴松的一位朋友听说他离职,当即带着项目前来拜访。这个项目背后的公司,正是之前没能达成合作的AMD。随后,益华控股董事长陈建仁入局。益华控股,正是如今小霸王公司最大的股东。 “我陈建仁来全权的资助这样一个项目,资金小霸王这边能够出,哪怕我砸锅卖铁,我也把这个项目资助出来。”吴松转述称,“这是他的原话,我觉得他能够那么豪气,让我佩服之余,我也愿意跟他一样去投入做这个项目”。 对许多80后90后来说,“小霸王”的名字并不陌生。 他所生产的游戏机与学习机曾在90年代一度风靡中国,品牌上更请到了当时红遍全国的成龙代言。其创始人段永平,在之后更是创办了如今家喻户晓的步步高集团。但在2000年以后,网络游戏开始崛起,小霸王逐渐落后于时代,最终从神坛上跌落,不再涉及游戏业务。 十多年后,昔日霸主试图东山再起,这个担子就交到了吴松身上。 凭借着行业内的影响力,吴松成功拉拢了斧子科技的两位联合创始人,以及圈子里的一些熟人,一步一步地组建团队。团队从最早只有吴松一个人,扩张到了巅峰时期的五十多人。2016年到2018年这两年多时间内,吴松全部的精力都投在了产品研发、团队建设和业务规划上。与英国Codemasters签约小霸王的独占游戏《ONRUSH》/图由受访者提供不同于此前的战斧F1,吴松根据自己的经历与判断,将小霸王的新项目做成了“Z+新游戏电脑”,即电脑与游戏主机的结合体。他将小霸王Z+新游戏电脑的价格,定得比当时同等配置的电脑更低。除此之外,还在电脑的基础上,加入了额外的主机游戏模式,可以游玩所有他们签约的独占游戏。 吴松解释说,游戏主机在国内认知度过低,对市场开拓造成了巨大的影响。 曾有访客来到他的公司体验产品,接过手柄后竟是倒着拿的。也正是如此,吴松更确信了自己的理念:除了游戏和系统需要被本地化之外,硬件也需要被本地化。所以Z+新游戏电脑等于是将游戏主机,嵌入到用户已有广泛认知的个人电脑中,“其实这是我非常非常寄予厚望的一个产品。” 用户的反馈,也证明了这个产品潜在的价值。 2018年4月,小霸王的官网悄然上线了一则关于游戏业务的公告。吴松本没想大肆宣传,却让界面新闻的记者彭新撞见了。彭新当即就将这条消息发布了出去,意外引起了不少玩家的关注。所有人都在期待,当年“其乐无穷”的小霸王,会以什么样一种形式回归。 在同年8月的China Joy展会上,吴松宣布小霸王回归后,“催卖”成了玩家间的日常。即便到了今年3月,在微博号“小霸王游戏新生态”的评论区,仍能看到玩家满怀期待的评论。CJ现场的吴松/图源微博@小霸王游戏新生态 可惜世事无常,吴松又在他意想不到的地方栽了跟头。 “好不容易觉得说,我之前各个主机项目积累的经验,踩过的坑,都能够在小霸王这个上面绕开。性能也好,团队配置也好,供应商也能稳定支持,这些都绕开了,结果还是倒在了一个之前我们都没有遇到过的问题,没钱了。”吴松激动地说到。 益华控股提供的资金,却在最后关头枯竭了。小霸王上海分公司关闭之前,已有3个半月未发工资,所有员工的五险一金也没去缴纳。 此时,已经有3000多台小霸王Z+游戏电脑完成了生产,在代工厂的某个仓库中躺了数月。在小霸王的生产线上,数千份原料已经备好,只需要短短几周时间,就能加工成产品。运输、销售,都需要一定的成本,小霸王却无力维持。 眼前的产品,几乎没有什么价值了。图源微博@小霸王游戏新生态 小霸王上海分公司关闭后,吴松就开启了漫长的讨薪之路。 如今,仍有一些业内朋友、投资人对吴松发出了合作邀约。但在讨回欠薪之前,吴松还没准备好再次出发。 “我自己也在考虑下一阶段,可能过一段时间会比较明朗,现在思绪还是有点乱。但在这之前,无论是对陈建仁老先生,还是对曾经跟我一起奋斗的这些兄弟们,我两方面都要有一个交代。”吴松说。文章来源:刺猬公社
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